6月18日,据消息,扎克伯格在一个法国举办的科技大会上表示,游戏是今天虚拟现实市场的主角,但是未来VR还有新的发展空间,比如人际社交和健身。
扎克伯格表示,以Peleton(可以通过动感单车等设备连接远程健身团课)为例,用户可以购买一个会员,不过这个健身设备是配置虚拟现实的,带上这个设备,用户置身于一个美妙的环境,可以参加教练的拳击课,或是参加舞蹈团课。
扎克伯格认为,虚拟现实正在超越游戏领域,进入许多其他的应用场景中,这将会成为智能手机和个人电脑之后的下一代主流计算平台,智能手机或者电脑不会消失,不过虚拟现实将会在重要性方面超越这两类设备。
相比 VR,Facebook 更看好AR。
扎克伯格认为 VR 将成为构建 AR 的重要组成部分,Facebook 在 AR 领域也早有布局,2014 年收购 Oculus 的 AR/VR 业务,在VR领域弯道超车。在 AR/VR 的追踪定位领域,Facebook 发布基于 Inside-out 的 一体机,成为能够做好同步定位与建图(SLAM)的少数几家厂商之一。
2021 年 3 月,Facebook 发布了正在研发的一款手环的模拟视频,这款手环将用以匹配其 AR 眼镜进行隔空控制。另外,Facebook 的相机 AR 特效平台 Spark AR 在 Instagram 上应用地也十分广泛。
在今年的6月2日,Facebook的Spark AR Studio团队也在一篇博客文章中分享了其增强现实技术的路线图,该团队负责开发能够在公司推出的设备和应用里呈现AR效果的软件。6月10日,Facebook的研究员Praveen Krishnan和研究科学家Tal Hassner发表了研究报告,详细介绍了一种名为TextStyleBrush的无监督人工智能模型。该模型可以通过智能手机摄像头查看打字或手写的单词,并模仿其字体,在摄像头的视图中用另一个单词虚拟拼写替换原始文本。由于这种能力很可能被用于不良的行为,例如伪造文件等方面,Facebook已经将该模型的代码作为开源代码提供。
与谷歌和苹果在实现移动端AR应用相比,Facebook的应该是打算在即将推出的智能眼镜中整合该技术。
根据内部组织数据,Facebook 现有 1 万名员工从事虚拟现实和增强现实设备的工作,占据全球员工的五分之一。而在 2017 年这一比例差不多是 5%,当时 Oculus VR 部门人数 1000 人,Facebook 员工总数为 18770。
VR/AR 可以构建下一代社交体验,而 Facebook 必须抓住社交的未来。
扎克伯格表示,这些畅想将在未来十年陆续出现,达到全面爆发。
AR和VR区别:
VR(Virtual Reality)指虚拟现实,利用计算机模拟虚拟环境给用户沉浸感, 是一种创建与体验虚拟世界的仿真系统,VR 中不包含真实信息,用户将自己的 意识代入一个虚拟的世界。
AR(Augment Reality)指增强现实,是一种将虚拟信息融合叠加在真实世界上的技术,利用计算机将文字、图像、三维模型等信息仿 真后应用到现实世界中,虚拟信息与真实信息互相补充,实现对现实世界的“增 强”作用。
1)设备区别:鉴于 VR 是纯虚拟场景,VR 装备多配有位置追踪器、数据手套、动作捕捉系统、数据头盔等,用于用户与虚拟场景的互动。而 AR 是虚拟与 实景的结合,所以设备一般都配有 3D 摄像头,严格来说,只要安装了 AR 软件, 智能手机等带摄像头的产品都可以进行 AR 体验。
2)技术区别:VR 的核心是 graphics 的各项技术的发挥,目前在游戏领域应 用最广,最为关注的是沉浸感,对 GPU 性能要求较高。AR则强调复原人类的视觉 功能,应用了很多 computer vision 的技术对真实场景进行 3D 建模再处理,重视 CPU 的处理能力。
3)应用场景不同:VR 的虚拟现实特性使其具有沉浸感和私密性,决定了其在游戏、娱乐以及教育社交等领域会有天然优势,而 AR 的增强现实特性决定了 其更偏向于与现实交互,适用于生活、工作、生产等领域。
VR/AR 产业链较长,包括硬件、软件、内容、应用和服务四个环节,其中硬 件环节包括各种零部件和整机的创造、生产和销售,软件主要指各种操作系统、 应用和工具软件等,内容包括内容制造和分发两个环节,应用则分为消费侧和企业侧,服务属于支持环节,主要是云服务和通信网络。