虚拟现实产业目前并没有走向末路,但也不是充满希望。
作为一个曾经充满生机的产业,它已经黯淡到只能成为行业的背景,这并不是因为有更新的、更有意思的产品供人娱乐,反而因为VR太过于超前和新鲜,而我们几乎无法找到足够大的用户群体。
本周早些时候,Oculus推出了短期的购买Rift可享200美元(折合人民币约元)折扣的活动,将头显及其Touch手柄以400美元(折合人民币约元)的价格捆绑售卖,并打包赠送七款免费游戏(其中包括Lucky's Tale、Medium、Toybox和Robo Recall)和一个Xbox One手柄作为额外的赠品。在此之前,Oculus在三月份以200美元的折扣推出了头显和Touch的组合包装,这意味着该公司在短短四个月内将价格下调了50%。
就其本身而言,这可能是一个振奋人心的现象,但是如果将其放在VR领域其他的新闻中,比起让人心安,这一现象更多地在让人担忧。
一方面,Oculus似乎在市场上的三大高端VR公司稍显落后,尽管它占据了先发优势,并且拥有Facebook雄厚的财务支持。
今年上半年,市场跟踪调查公司Superdata称Rift的安装基数只有38.3万台,而htc vive有66.7万台,PlayStation VR则是180万台。
即使不看销售成果的比较,Oculus也已经在争夺VR发烧友的战斗中处于不利地位,从技术上来说也落后于更昂贵的Vive,但相较于更便宜的PS VR来说(考虑到带有VR功能的PC的成本),它的市场受众又比较窄。
无论如何,对于营销来说是一个困难的问题。
笔者对于Oculus关闭Story Studio的决定也保持怀疑,这一工作室是由前皮克斯员工建立的,目的是以VR影响游戏产业的方式来改变电影媒介。
该工作室制作的《Henry》在2016年赢得了艾美奖。其后续之作,《Dear Angelica》于今年年初在圣丹斯进行首映,并申请参与了今年艾美奖的评选,这个颁奖礼将在几个月之后举办。简而言之,Story Studio在一个有着长期发展策略的公司里,就是一种意料之内会出现的对潜在的破坏性媒介的投资。但是,他们把它关闭了,其内容主管贾森·鲁宾(Jason Rubin)表示,是时候让外部电影制作人承担起电影VR发展的重任了(尽管将从Oculus得到5000万美元的资金)。
在关闭Story Studio之前的几个月,Rubin向GamesIndustry.bizat GDC指出,Facebook,广义来说也就是Oculus,并不是一个内容创作公司。
“Facebook不是媒体公司。” Rubin说表示,“所以可能未来有一天Facebook将不再发展工作室的核心竞争力,这也就是为什么我没有内部团队,除了Story Studios之外,我还有一个三人的团队,因为Story Studios完全是Facebook的内部机构。”
Facebook在2014年以20亿美元买下Oculus,想要制作游戏。Facebook希望VR成为一种潮流,从而它可以用这一技术推动其社交网络的发展。即使是HTC Vive或者索尼或者微软做到了让VR的运作效果比Oculus更好,Facebook仍然可以从VR地位的进步中获益。
这对Facebook来说不是理想的局面,但是在Rift起步缓慢之后,该公司已经在法庭判决中损失了数亿美元,并可能在未来也需要付出数亿美元,同时VR的发展前景被摆在了争议之下,我们可以理解该公司发展VR的决心已经开始动摇了。
“我也不敢打do索尼会继续支持VR的未来发展,因为这并不是它的核心业务市场(至少是现在)。”
说到Oculus的竞争对手,笔者对他们将推出的产品也不 十分看好。
索尼的PS VR在市场上是领先的,但笔者仍然怀疑该公司对这一设备的兴趣是否会比对Vita、Wonderbook、PlayStation TV、Move、EyeToy或立体3D的支持更持久。
索尼在E3大会集中展示了在Polyarc的Moss上的一些有前途的游戏,其中两款来自“Until Dawn”的开发者Supermassive和Skyrim VR,但几乎没有一个游戏有望像《生化危机7》一样对系统的推广起到同样的影响,又或是实现像去年蝙蝠侠和星球大战一样的VR体验。当在E3上被问及这个产品阵容是否会推动PS VR接受度的时候,索尼的Jim Ryan表示出不确定的态度。
“我想我们还只是在学习了解VR的阶段,” Ryan说,“希望在一年后我们见面时,我能够给你一个更好的答案,或许那个答案依然不是完美的,但到时我对未来会有更多的把握。”
HTC和Vive的情况突出了在开拓像VR这样的新兴领域时面对的另一个问题。
Vive在推出时走在了最前沿,从那时起,已经陆续推出了对象追踪器外围设备和无线适配器,分别为开发者提供了更多的选择,并解决了围绕高端VR发展的关键问题。利用这两种产品更好的选择是用作核心硬件的一部分,而不是作为可选附件出现,因为核心硬件已经是市场上最昂贵的产品了。对于下一代VR来说,二者也许将成为标准配备。
但是,如果这一代VR发烧友对产品感到失望,那么谁还将投资于消费端或制造端的下一代面向发烧友的VR呢?
从一个消费者花费800美元购买Vive(更不用说可兼容VR的电脑的费用)开始,一代VR发展到消费者认为物有所值且愿意购买更新换代的产品需要多长时间呢?
这之间又需要出现多少个优秀的游戏? HTC或Facebook需要经历几代产品的洗礼,才能证明其后续投资的合理性,并见证营业状况的好转?
微软将在这个假期进入市场竞争,推出的适用于Windows系统的“混合现实”VR头盔,将比Oculus或Vive更便宜,且需要的设备要求更低一些,但似乎在技术方面将做出妥协。
据了解,即使微软今年推出了具有VR功能的高端Xbox One X,它放弃了继续推进VR游戏机项目,转而寻求Xbox One游戏更高分辨率和更好的帧速率,以作为One X的销售卖点。
Phil Spencer在E3上表示,VR离成为游戏玩家的主流选择还需要很长时间,这表明该公司在准备好适当的无线解决方案之前,其VR游戏机项目将按而不发。
目前来看,笔者认为当前的发烧友VR市场更有可能是一个昂贵的研发活动,而不会孕育出成功的系统,但将为真实的面向大众市场的VR奠定基础,所以该市场将在移动VR中的听觉和使用情况上有所进展。(我们称之为移动VR,但我想不只我一个人从来没有在地铁、机场的安全线路上或在牙医的候诊室看到有人使用移动VR头盔。)
我交流过的一些VR开发人员认为线缆、价格、有助于系统销售的软件和安装基础,都是VR想要成为主流所需要解决的关键问题。随着Google Daydream和Oculus支持的Gear VR的推出,前两个问题都可以通过使用现有的智能手机解决。至于另外两个问题,当你的系统只卖到100美元左右时,有助于系统销售的定义会发生巨大的变化,其也对安装基础产生很大的正面影响。(像三星发起的购买新的Galaxy手机附送Gear VR的促销活动也不会有任何损失。)