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微信要做的不是赚钱,经典文章必看

导读:

微信要做的不是赚钱,经典文章必看

微信要做的不是赚钱,经典文章必看

虎嗅注:的月活跃用户数已经超过10亿——这是一个让所有App羡慕、眼红的数字。这篇文章想讨论的是,一个手握10亿月活却不将商业化作为自己核心诉求的App,接下来想要做些什么、打算怎么做。

本文自“中国企业家杂志”(:iceo-com-cn),记者:崔鹏,编辑:齐介仑。题图由虎嗅拍摄。

让人眼红。

从五六年前的来往(阿里)、易信(网易)、米聊(小米)、飞信(中移动),到现在的多闪(系),已几乎成为每一个最富野心的中国互联网科技公司一心想要挑落马下的对象。

这种被各大公司集中围攻的“车轮战”,上一次出现在中国互联网历史上,挑战对象还是腾讯自家的。

又不太一样。

近几年,国内稍微主流一点的互联网公司,都非常强调产品的DAU/MAU(日/月活跃用户数),强调用户使用时长、付费能力,强调产品的商业价值。

它们对工具类产品的定位非常排斥,因为工具产品通常用户量庞大,但使用频率和时长都很低,变现能力较弱。即便是活跃用户超过4亿的美图秀秀,也需要为自己增加社交标签,期望让产品的变现空间更广阔。

但张小龙在今年的公开课上说,就是一款工具产品。

不想赚钱么?张小龙从未如此表态。但他不将商业化变成产品的核心诉求,“当一个平台只追求自身商业利益最大化的时候,我认为它是短视的,不长久的。当一个平台可以造福人的时候,它才是有生命力的”。

在前几届公开课上,团队强调“敞开大门”,指导开发者和商家使用平台的各种新功能。今年情况有所变化,开始用数据和案例证明,合作伙伴在这里可以赚到钱。

在张小龙的定义中,有两个原动力,其一便是“让创造者体现价值”。无论是公众平台,还是小程序、小游戏,都是围绕这一理念进行的尝试。

今年公开课上,多条业务线都在阐述商业化思路。在他们的规划中,很少提及如何赚钱,在推出帮助第三方变现的各种方案。

好像并不着急。虽然部分业务已经显示出强劲的变现能力,但张小龙在“之夜”演讲中公开表示,公司不需要这些业务成为赚钱的渠道,他对有更高的期望,今年还有很多事情要做。

与WeChat的合并月活跃用户数已经超过10亿。这是中国其他互联网产品不曾达到的高度。上线8年的已经拥有搅动整个互联网生态的能量,它接下来要做什么,打算怎么做,值得。

小程序是当务之急

张小龙在2014年公开课上阐述过的八大法则,其中一条是,“希望搭建一个生态系统”;但在2018年的公开课上,他又说,很少谈平台和生态,因为用户不关心平台是什么,生态又是什么。

C端用户确实不关心生态,但B端不同。在整个腾讯高举产业互联网旗帜的背景下,的产品需要连接企业和商户,其中小程序发挥着重要作用。

张小龙说,小程序是一个生态,不是To C的功能,有足够信心去培育它,不希望那些投机分子把它当成流量红利而滥用它。

诞生两年来,小程序的业务重心一直是不断提供新能力,给开发者提供新场景,同时争取长尾服务商进入平台。

目前小程序开发者超过150万,小程序应用数量超过100万。在小程序的早期阶段,很多流量头部商户;去年在小程序大盘迅速增长的同时,头部商户占比呈现下降趋势,腰部中小商户的占比持续提升。

为了鼓励长尾开发者,小程序和腾讯云还联合推出价值10亿元的“小程序云开发”资源扶持计划。腾讯云产品运营总监秦俊告诉《中国企业家》,双方的希望是降低小程序开发门槛,未来每个普通人都能参与小程序的开发。

2018年全年,小程序的日均用户使用频次增长54%,大盘用户的次日留存从34%增长到54%,小程序提供了超过1000亿人次的商业和政务服务,已覆盖超过200个细分行业,交易金额增长6倍。

当平台聚集众多开发者之后,就要考虑开发者的生存问题。良好的变现和盈利服务,才能让开发者不断投入资源,促进生态的健康循环。

其中,激励视频、插屏广告和个人小程序流量变现是今年小程序变现的三个主要途径。

目前激励广告已经在小程序的子类目小游戏中推出,因为游戏类场景的用户耗时较长,更适合激励视频广告。后续无论是小工具,还是线上阅读等产品的开发者,都可以使用这类变现功能。

方面表示,小程序希望帮助商家赚钱,所以变现是重要目标,但它不会成为小程序的KPI。

业务低调处理

与小程序紧密绑定的业务是,它包括搜一搜/看一看、指数、小程序和品牌直达四个功能。价值巨大,但发展处于早期阶段,所以在公开场合通常会低调处理这项业务。

在张小龙的构思中,应该是小程序的主要流量,这也是小程序相较于App的优势:App像信息孤岛,互相无法交换信息;小程序可以打破应用之间的壁垒,用户能直接搜到小程序里的内容和服务。

张小龙说小程序生态还不完善,小程序2019年最重要的任务之一是解决的直达:在线下,小程序依靠扫码的方式触达;在线上,通过社交传播和触达。

希望用户在使用功能的时候,无论是内容、服务、交易,还是商品本身,都可以借助小程序这个载体,被直达到。

实际上,已经在挖掘功能的潜力。2018年年底,开始灰度测试“附近的餐厅”功能,它出现在此前“摇一摇”的入口位置,用户可以附近的美食,并查看相关内容。

这项探索的意义在于,如果说百度提供的是信息检索,那不但能提供信息检索,还能提供服务,后者的想象空间更大。

与之相关的另一项重要工作是,小程序需要建立完善的评价体系,便于用户在结果中作出选择。

未来,的规则将基于多方面因素,小程序运营是否违规、本身的性能(包括打开速度等)、使用体验(包括留存率等)都会影响结果排名。

小程序产品负责人陈浩告诉《中国企业家》,目前提供的服务,范围仅限于接入支付“九宫格”的第三方服务,不会受腾讯投资结果的影响,在排名规则上对被投公司进行倾斜;同时当下的主要目标是扩大用户规模,提升用户体验,暂时不考虑售卖广告。

小游戏强化创意

小游戏在2017年12月底正式上线,2018年4月正式向第三方开放接入。当前小游戏的月度活跃用户超过4亿,这与2018年上半年中国的移动游戏用户规模相当。其中成年用户占比为94%,30岁及以上的用户占58%,这些用户中有很多是首次接触游戏的用户。

过去一年,小游戏的商业化潜力显露无遗:安卓内购月流水过千万的小游戏有10款,广告月流水过千万的有11款。

但张小龙对小游戏的发展不太满意。他并不期望小游戏获得现金回报、成为公司的盈利渠道。现在小游戏平台上有很多作品是互相拷贝,一轮又一轮地清洗用户流量。

在张小龙的描绘中,小游戏应该成为一个创意平台,诞生高质量游戏,甚至让从没做过游戏的人也能发挥其创意,并获得应有的价值。

在这方面,小游戏还有很大提升空间。去年11月开放创意小游戏计划后,共有大约600款作品参与,但实际上达标的只有6款,通过率不到1%。

小游戏对整个腾讯来说也是一款重要产品。有别于传统的App游戏,小游戏更容易成为文化的载体。

小游戏有个类目叫“文化互动”,该品类面向政府、媒体、线下商家、公益机构等非游戏开发者,不开放商业化能力,暂时不需要强游戏资质。