27年前的一天,Allen Adham显得很高兴,因为他终于花了一年的时间说服了那个因为使用同样的锁屏密码而结识的电子工程系学生Mike Morhaime,让他放弃了毕业后好不容易找到的西部数据公司的职位,拿着他找自己祖母借来的一万五千美刀,加上早已“屈服”在Adham“小锤慢打”说服攻势下的Frank Pearce,三人一起开了一家名为硅与神经键的工作室一起制作电子游戏。
这么诡异的名字很容易被人误认为是提供隆胸材料的医疗公司,于是经历数次更名后的暴雪娱乐在1991年2月8日开张大吉。在创始人三老里,Adham是天生的领导者,公司运营以及发展方向的把控都是他一手操办,Morhaime则是一名喜欢编程和玩游戏的工程师,辞掉罗克韦尔工作来到暴雪的Pearce则更喜欢埋头苦干。
在顺风顺水地发布了多款大热游戏之后,1998年Adham把醉心编程和游戏的Morhaime推到了前台,让他主导起公司的运营。2004年,Adham离开暴雪进入金融领域去玩一种不同的游戏,Mike Morhaime也就是我们的老麦从此就担任起暴雪的首席执行官,直到2018年的国庆假期。
在上周四的时候,已经成长为业界庞然大物的动视暴雪发布正式公告,老麦将辞去暴雪CEO的职务,将位置交给一直在负责打理魔兽世界这个暴雪最成功游戏的管理者J. Allen Brack。
老麦在他的离别信中第一段就深情地写道 - “当暴雪的创始人Allen Adham第一次邀请我加入由他所创立的硅与神经键(我们原来的名字)的时候,我对我们在未来的27年间所共同经历的华丽冒险却是丝毫没有准备。我们最初的宗旨以及价值观用四个简单的词就概括了:“做好游戏。”甚至在我们发布自己的第一款游戏之前,我们就制定了这一理念,而我们过去也一直致力于贯彻这一点。”
“做好游戏”,这是深植于暴雪血脉之中的精神,从暴雪成立伊始,这个信念就在三位创始人的心中,一直延续了27年。但这也并不是一朝一夕之功,幸运的暴雪只是很幸运地在公司起步时便找到了方向。
1992年暴雪成立后的第二年,在Allen Adham的张罗下他们获得了为出版商Interplay制作一款名为失落的维京人的游戏。在制作完游戏之后,他们把预览送到了当时Interplay的负责人Brian Fargo手里。Fargo在收到游戏后很仔细地给出了大量的反馈意见,有一些甚至是非常细节的调整意见,比如关卡难度以及三个维京人外观的调整等等。
反馈送回到了暴雪,老麦对此的第一反应是 - “啊,我觉得很好啊。”而Adham则持一个非常不一样的态度,他说 - “人家说的是对的,我们要多花些时间来解决这些问题。”不过当时的硅与神经键可没有没有足够的资源来完善游戏,最后还是Fargo想办法为工作室腾出了一些钱来展开完善游戏的工作。
最后的结果皆大欢喜,老麦回忆说“我们最后得到了一款品质要好得多得多的游戏。经过这一次之后,对比原来游戏和额外努力完善之后的样子,给我们好好的上了一课。我们能够从开发团队之外同时又懂得如何制作游戏的人那里获得了额外的反馈意见。这是非常有价值的。解决这些反馈并经历一次迭代的过程,特别是在开发结束之后,是可以真正地提高游戏质量。(所以)从那时起,我们就在自己的每一款游戏中都这么做了。”
暴雪此后发售了近30款游戏,但没有一款能像失落的维京人那样对暴雪文化核心有着如此重要的影响,他们从中学到的东西深深地影响了自己的信念并从上而下传递给每一个暴雪人。
从这款游戏开发中收获最大的无疑就老麦,他从当初的不屑一顾到彻底成为精益求精游戏制作理念的忠实拥趸。从此之后,这种对游戏达到最高品质的期望之后才会推出的理念在暴雪内部反复被灌输,成为了将企业文化与开发团队凝聚在一起的核心宗旨之一。
老麦成为了推行这个理念最积极执行最彻底的人之一。1996年的暗黑1拼命赶工也依然没能赶上圣诞热卖期,老麦却对此毫不担心,因为他深知游戏品质的重要性,他说道“为了保障游戏品质我们依然错过了圣诞节假期,但是人们不会记得一款游戏是什么时候推出的,他们只会记得那是一款好游戏。”
随后的星际争霸更是让老麦付出良多,他们依然决然地放弃了源自魔兽2引擎画面的星际争霸alpha版本,选择了一条艰辛的为了更高品质而去的道路,结果就是原本规划好的2个月后发售变成了整整十四个月的开发冲刺期,这是老麦第一次体会如此漫长的高强度开发冲刺,结果就是星际争霸被喻为上帝借暴雪之手创造的游戏。
星际争霸的表现征服了绝大部分人,成为了一款现象级的游戏。每次提及于此,老麦总是会骄傲地把自己的贡献完整地说上一遍:“我是(星际争霸的)程序员之一,制作人之一,我还要负责IT客服QA等方面的商业事务,我花了很多的时间来为星际编程,在最后的八个月里,我们就只干两件事 - 编程和睡觉。”
星际争霸在老麦的心中占据了如此重要的地位,以至于他的个人推特跟其他CEO们的完全不是一个画风,除了暴雪重大游戏发售基本上就只会讨论星际的比赛,比如某某场比赛又打到了决胜局等等。这一切都是因为星际的开发经历完美地体现了他在游戏业界的这27年 - 编程与品质追求。
是的,老麦的骨子里还是一个程序员和游戏玩家。尽管Bob和Jan Davidson创办的Davidson&Associates教育软件公司早在1994年初就以675万美元的价格收购了暴雪,让三位创始人早早就成为了”百万富翁“,那一年老麦也才26岁;接下来的1996年,一家以邮购商品起家的公司CUC International以令人惊讶的16亿美元又收购了暴雪的母公司,让他们的身家进一步提升;然后CUC与HFS合并公司更名为Cendant,到1998年CUC因合并前的会计欺诈股票暴跌破产游戏业务出售给了法国传媒巨头威望迪;2008年,动视与主体为暴雪的威望迪游戏以189亿美元的价格合并;最后2013年动视暴雪花了58.3亿美元从威望迪赎身。这些年一系列的变动,老麦依然坚持着”做好游戏“的理念,即使是在Adham离开,自己走上前台的时候,他依然那个喜欢编程的人,就算是公司规模已经爆炸式增长超过2千人,他还是时不时地想在旗下游戏项目里练练手写上一段代码。